Esta es una guía general sobre como se jugará exactamente esta campaña. La idea es hacer una campaña “player driven”, compartida, dinámica y asíncrona. Los grupos de jugadores podrán variar y el objetivo de las sesiones estará previamente fijado por ellos.
Sesiones de Juego
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Todas las sesiones de juego empiezan y terminan en el mismo punto (usualmente Puerto Soldado). Es decir, todas las partidas son autocontenidas.
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La dificultad del juego no escala con los jugadores, sino (generalmente) con la distancia de una localización a la base.
- Existen peligros de nivel alto en zonas de nivel bajo. Estos están escondidos o claramente señalados.
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No existe un grupo de aventureros regulares. Existe un grupo común de más de 10 jugadores que pueden participar en cualquier partida.
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Las partidas se crean por iniciativa de los jugadores. Estos deciden donde ir y que hacer con antelación. El resto de jugadores puede decidir si participar en esta aventura si quedan huecos.
- Por ejemplo: Un jugador, o varios, deciden que quieren ir al sitio X por el motivo Y. El resto de jugadores pueden apuntarse si creen que les interesa la aventura.
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Existen unas Reglas de Exploración que se usan para el componente de viaje que existe en cada partida.
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Existen varias reglas de composición de grupos de aventureros dispuestos a jugar una partida:
- Las partidas tienen que componerse de entre 3 a 5 jugadores.
- La diferencia máxima de niveles entre jugadores de la misma partida es 3.
- Con el objetivo de que los mismos jugadores no acaparen siempre todos los huecos, tendrán prioridad para jugar aquellos jugadores que no hayan jugado recientemente (veremos, dependiendo del éxito que tenga la partida)
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Yo publicaré un calendario de antemano y los jugadores podréis organizar partidas con antelación en estos huecos. Será necesario hacer un anuncio de la partida con el objetivo del mismo (qué lugar se pretende visitar o investigar, objetivo de la misión…)
Fuera de las sesiones
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Al inicio de la campaña se entrega a todos los jugadores una copia del Mapa Antiguo de la Isla de los Grifos que sirve como gancho para la aventura. Este mapa no es exacto.
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La historia del mundo es compartida. Los jugadores que creen resúmenes escritos de las aventuras jugadas recibirán un punto de inspiración. Lo acontecido, a nivel general, en las aventuras es público para el resto de jugadores. La Isla tiene muchos secretos y es parte de la gracia descubrirlos, intenta no arruinar la diversión de los demás revelándolos:
- Ejemplo: Escribo un relato narrando la última aventura, donde visitamos X mazmorra. Dentro hay un puzzle que hay que resolver para poder pasar al fondo. En el relato no incluyo la solución al puzzle.
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Los jugadores son los encargados de crear el mapa del mundo mientras van jugando. Existe una copia común del mapa del mundo que los aventureros van dibujando mientras van explorando nuevas áreas. Esta puede ser inexacta, pero no hacerse errónea de mala fe. Los jugadores pueden corregir el mapa en cualquier momento si creen que está equivocado.