“El viaje es el camino, no el destino.”

Los viajes son una parte fundamental de la vida de los aventureros en la Isla de los Grifos. El objetivo de estas reglas es servir de lienzo para representar los diferentes peligros y oportunidades que el grupo se encuentra en el camino, dando cabida a interpretar y utilizar todo tipo de habilidades y recursos que posean los personajes.

Work In Progress

Esta sección es provisional y puede sufrir cambios en el futuro

Definir la Ruta

El destino y el camino que los aventureros elijan determinará la duración y dificultad del viaje. La Dificultad del Viaje es la CD que tendrán que vencer los personajes en la Tirada de Viaje Grupal.

DistanciaDistancia MaxDuración MáximaEncuentros
Corta12 hex (72 km)3 días2+
Media28 hex (168 km)7 días3+
Lraga60 hex (1440km)15 días4+

Dificultad del Viaje = 10 + Bono por Terreno + Bono por Clima

Elegir Roles

Un viaje exitoso requiere de la cooperación de todos los miembros del grupo, para ello cada uno deberá adquirir un rol que cumplir en la expedición. Este rol da acceso a diferentes tiradas con las que contribuir a la Tirada de Viaje Grupal, aunque siempre podéis proponer el uso de otra habilidad que consideréis para sustituir la tirada o el uso de un recurso (como un poder o un conjuro) para obtener un éxito automático o un bono a la tirada.

Tablas para Personajes

Todo la información que necesitan los personajes está disponible en las Tablas de Exploración. Tendré disponibles copias para la mesa de juego.

Guía

El guía es el encargado de que el grupo llegue a su destino sano y salvo. Para ello puede realizar cualquiera de las siguientes tiradas:

  • Abrir Camino: Te sientes como en casa en la espesura, llevando al grupo por las mejores rutas. Tirada: Sabiduría (Supervivencia)
  • Trazar la Ruta: Gracias a tu dominio de los mapas y tu gran sentido de la orientación sabes en todo momento donde os encontráis y hacia donde debéis ir. Tirada: Cartographer’s Tools o Navigatior’s Tools
  • Forrajear: Tu conocimiento del terreno te permite encontrar comida en árboles, arbustos o matorrales cerca del camino. Tirada: Sabiduría (Naturaleza)

Pertrechador

El Pertrechador se encarga de manejar los suministros del grupo. Con ellos mantiene al grupo bien alimentado y bien equipado para que puedan afrontar los retos que estén porvenir. Para ello puede realizar cualquiera de las siguientes tiradas:

  • Compartir la Carga: Liberas de carga al resto del grupo para que puedan hacer mejor sus tareas. Tirada: Fuerza (Atletismo).
  • Como Nuevo: Te encargas de que todo vuestro equipo y herramientas estén en buen estado. Para ello haces remiendos en las telas, afilas las armas, lijas las armaduras, etc. Tirada: Blacksmith’s Tools o Leatherworker’s Tools.
  • Comida Caliente: Nada como un buen plato de comida caliente en mitad de la espesura para recuperar fuerzas. Tirada: Cook’s Utensils o Brewer’s Supplies.

Centinela

El Centinela se encarga de evitar sorpresas desagradables. Para ello mantiene una firme guardia o cubre el rastro que el grupo deja al avanzar. Puede realizar las siguientes tiradas:

  • Vigilar: Mantienes una férrea vigilancia del perímetro del grupo, atento a los peligros que pueda acechar. Tirada: Sabiduría (Percepción).
  • Cubrir el Rastro: Te esmeras en ocultar el rastro de vuestro paso o avanzas sigilosamente delante del grupo, avisando los peligros sin ser visto. Tirada: Destreza (Sigilo)
  • Tipo de Incógnito: Haces pasar al grupo por unos meros transeúntes sin importancia. Tirada: Disguise Kit

Explorador

El Explorador es el encargado de ver más allá del camino. Para ello se aleja del grupo en busca de lugares interesantes o presas de caza. Puede realizar las siguientes tiradas:

  • Cazar: Te alejas un poco del grupo para poder cazar pequeños animales sin ser molestado. Tirada: Sabiduría (Trato con Animales)
  • Subir a lo Alto: Desde las alturas se ve todo mucho más claro, así que para ganar altura subes a una escarpada colina o trepas a un gran árbol. Todo eso sin caerte, claro. Tirada: Destreza (Acrobacias)
  • Otear: Investigas con ahínco la zona circundante a vuestra ruta, en busca de cualquier lugar que pudiera ser interesante. Tirada: Inteligencia (Investigación).

Guardián

El Guardián es el encargado de que todo miembro del grupo esté en las mejores condiciones de salud física y mental. Para ello se encarga de los primeros auxilios o de animar a los miembros más alicaídos. Puede hacer las siguientes tiradas:

  • Cura Sana: Es inevitable que haya algún percance en el viaje, por suerte tus compañeros te tienen a ti, que tratarás sus heridas y lesiones lo mejor que puedas. Tirada: Inteligencia (Medicina)
  • Una Canción en el Corazón: Tus animadas canciones suben la moral del grupo, quien sabe si algún día serás tú quien las escriba sobre vuestras propias aventuras. Tirada: Carisma (Interpretar)
  • Escucha Activa: Eres un espacio seguro para tus compañeros. Te cuentan sus preocupaciones, problemas y rifirrafes que tienen con otros miembros del grupo. Gracias a tu intervención los problemas no van a más y sois un grupo cohesionado. Tirada: Sabiduría (Perspicacia)

Hacer Preparativos

Una vez asignados los roles, cada jugador puede hacer un preparativo para el viaje. Las preparaciones son acciones especiales que realizan los aventureros el día de antes de un viaje. Además, todos los personajes gastan una media de 2SP por día de viaje en preparativos. Elije una de la lista o invéntate una nueva junto con tu DM.

Trazar el Rumbo

Usando la información que tienes sobre el origen y el fin del viaje, planeas la mejor ruta posible. Haz una tirada de Inteligencia (Cartographer’s Tools), en caso de éxito disminuye la Dificultad del Viaje en 3, si fallas auméntala en 2.

Consultar lo Oculto

Pasas unas horas practicando tradiciones esotéricas para buscar señales y presagios sobre las dificultades que te esperan. Haz una tirada de Inteligencia o Sabiduría (Arcana o Religión). Si tienes éxito, cada miembro del grupo puede repetir una tirada de salvación fallida una vez antes de que termine el Viaje.

Empacar

Te dedicas a cargar, transportar y consolidar los suministros del grupo, luego los organizas meticulosamente para que sean lo más fáciles de llevar posible. Haz una tirada de Fuerza (Atletismo). Si tienes éxito, reduce la Dificultad del Viaje en 1.

Preparar un Banquete

Preparas un banquete, deleitando a tu grupo con buena comida y compañía para levantar los ánimos antes de que comience el Viaje. Haz una tirada de Sabiduría o Carisma (Utensilios de Cocina). Si tienes éxito, la primera vez que un miembro del grupo sufra un efecto que le haría ganar un nivel de Exhausto durante el Viaje, no ganará Exhausto.

Ir de Jarana

Decides que la mejor manera de prepararte para el camino que tienes por delante es disfrutar de la vida ahora e irte de fiesta… ¡por si no tienes otra oportunidad! Haz una tirada de Constitución (Atletismo o Gaming Set). Si tienes éxito, ganas ventaja en todas las pruebas de habilidad y salvaciones durante el primer encuentro del viaje. Si fracasas, la resaca puede contigo y tendrás desventaja en todas las pruebas de habilidad y salvaciones durante el primer encuentro del viaje.

Reunir al Grupo

Hablas o actúas frente a los miembros de tu grupo, preparándolos mental y emocionalmente para el largo camino que tienen por delante. Elige uno de los siguientes enfoques y haz una tirada de Carisma (Interpretación ) o Sabiduría (Perspicacia). Si tienes éxito, tu grupo gana uno de los siguientes beneficios:

  • Motivador: Cada miembro del grupo comienza el Viaje con Inspiración.
  • Estimulante: Los miembros del grupo obtienen un +1 en pruebas de habilidad hasta el final del Viaje.
  • Solemne: Los miembros del grupo obtienen un +1 en tiradas de salvación hasta el final del Viaje.

Conseguir Suministros Extra

Dedicas tiempo a hacer inventario de los suministros del grupo y a adquirir más provisiones y equipo para preparar al grupo ante los desafíos que se avecinan. Para ello haz una tirada de Inteligencia (Investigación) para localizar y comprar los suministros necesarios. El DM determinará el precio, si lo hay. Alternativamente, puedes optar por hacer una tirada de Sabiduría (Supervivencia) para recolectar suministros útiles del entorno. Como otra opción, puedes intentar robar los suministros. Haz una tirada de Destreza (Juego de Manos o Sigilo). Independientemente del enfoque elegido, si tienes éxito, disminuye la Dificultad del Viaje en 2.

Documentarse

Examinando los registros disponibles en tu punto de origen, buscas mapas relevantes e información específica sobre el Viaje que estás a punto de emprender. Haz una tirada de Inteligencia (Historia). Si tienes éxito, cada miembro del grupo puede repetir una tirada de habilidad fallida una vez antes de que termine el Viaje.

Investigar Rumores

Preguntas a los habitantes locales o a viajeros en busca de rumores sobre el Viaje que vas a realizar. Haz una tirada de Sabiduría (Perspicacia) o Carisma (Persuasión o Mentir o Intimidar). Si tienes éxito, disminuye la Dificultad del Viaje en 2. Si fallas, la aumentas en 1.

Estudiar el Clima

Observas el estado de la naturaleza a tu alrededor e intentas predecir el clima, permitiéndote prepararte adecuadamente. Haz una tirada de Inteligencia o Sabiduría (Naturaleza). Si tienes éxito, reduce la Dificultad del Viaje en 2. Si fallas, tu previsión climática es errónea aumentando la Dificultad del Viaje en 1.

Preparar Tónicos

Fortaleces a tu grupo con brebajes, pociones o ungüentos. Haz una tirada de Inteligencia (Herramientas de Cervecero, Herramientas de Alquimia o Kit de Herboristería). Cada miembro del grupo gana puntos de golpe temporales iguales al doble de su bonificación de competencia. Estos puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se pierdan por daño o hasta que el Viaje termine. No se pierden al descansar.

Asistir a un Aliado

Ayudas a un aliado con sus Preparativos. Un personaje puede realizar la tirada de habilidad para su Preparación con ventaja.

El Viaje

Tirada de Viaje Grupal

La Tirada de Viaje Grupal representa como de bien se desenvuelve el grupo en el viaje. Si todos trabajan en equipo y hacen bien sus tareas, el viaje será menos peligroso y ocurrirán menos encuentros. Si su trabajo en equipo flaquea o algunas tareas no son completadas con éxito, el grupo se enfrentará a más dificultades. Una vez todos los miembros del grupo realicen sus pruebas de habilidad (usando como CD el valor de Dificultad del Viaje), apuntad el número de éxitos conseguidos.

ResultadoGrado de Éxito
Todos tienen éxitoMagnífico
Más de la mitad tienen éxitoÉxito
La mitad o más fracasanDeficiente
Todos fracasanPifia

Resolver Encuentros

El DM determinará en secreto el número de encuentros que habrá, determinará el bioma (llanura, costa, montaña, …) donde ocurre cada encuentro y tirará en la tabla de encuentros para este bioma. Los encuentros pueden ser desde eventos positivos como encontrar lugares u objetos especiales a encuentros peligrosos con criaturas salvajes.

El Final del Viaje

Existen múltiples formas en las que puede terminar un viaje, desde el éxito al fracaso absoluto.

Llegada con Éxito

Si el grupo completa todos los encuentros, llega a su destino con éxito. Para determinar el estado en el que llega cada miembro del grupo, cada uno debe hacer una tirada de salvación de Constitución, la CD será la Dificultad del Viaje menos 1 por cada éxito conseguidos en la Tirada de Viaje Grupal. Los personajes que fallen ganarán un nivel de exhausto. Los que superen recuperarán un número de dados de golpe igual a la mitad de su nivel.

CD CON = Dificultad del Viaje - Nº Éxitos de Tirada de Viaje Grupal

Viaje Abortado

Si el viaje se está torciendo, el grupo puede decidir abandonar el viaje entre encuentros. Para determinar el estado en el que llega cada miembro del grupo, cada uno debe hacer una tirada de salvación de Constitución, la CD será la Dificultad del Viaje menos 1 por cada éxito conseguidos en la Tirada de Viaje Grupal. Los personajes que superen no recibirán penalización alguna, los que fallen ganarán un nivel de exhausto y perderán la mitad de sus dados de golpe restantes (mínimo uno).

Catástrofe

El viaje ha sido un total fracaso, algunos miembros han caído o se han perdido. Todos los aventureros ganan un nivel de exhausto y otras consecuencias determinadas por el DM.